Webinaires / Webinaire n° 59
La gamification en cours de langue
Résumé
Emelina Cucunuba, coordinatrice des langues vivantes 2 et 3 à IMT Business School, distingue trois approches souvent confondues : l'apprentissage par des jeux du commerce, les jeux sérieux conçus pour apprendre (comme Guadalingo pour l'espagnol) et la ludification, qui intègre des mécaniques de jeu dans un contexte qui n'est pas ludique, à l'image de Duolingo. Elle démonte trois idées reçues (ludifier n'est pas jouer, ne se limite pas aux points et aux badges, ne demande pas forcément le numérique) et retrace l'histoire du concept. Elle insiste sur la narration et les niveaux, sur la théorie de l'autodétermination de Deci et Ryan (compétence, autonomie, lien social) et sur le modèle Octalysis de Yu-kai Chou et ses huit leviers. Elle présente enfin deux dispositifs conçus pour ses cours d'espagnol, une nouvelle littéraire transformée en aventure et un projet ludique sur la publicité.
Points clés
- Apprentissage par le jeu, jeu sérieux et ludification : trois approches différentes
- Trois idées reçues : ludifier n'est pas jouer, ne se réduit pas aux points et badges, peut se faire sans numérique
- La narration, fil conducteur indispensable, et des niveaux qui rendent la progression visible
- Viser la motivation intrinsèque : besoins de compétence, d'autonomie et de lien social (Deci et Ryan)
- Le modèle Octalysis de Yu-kai Chou : équilibrer les leviers de motivation intrinsèque et extrinsèque
- Deux exemples en espagnol : une nouvelle littéraire devenue aventure, un projet ludique sur la publicité
Outils et références cités
- Théorie de l'autodétermination (Deci et Ryan)
- Modèle Octalysis (Yu-kai Chou)
- Guadalingo, jeu sérieux pour l'espagnol
- Duolingo
Présentation d'origine (description YouTube)
Bienvenue à tous dans ce nouveau webinaire animé par Julien Morice.
Durant cette session, Emelina Cucunuba, coordinatrice de l'enseignement des langues à IMT-BS, présente la gamification (ou ludification) comme un outil pour dynamiser l'apprentissage et motiver les étudiants. La présentation s'articule autour des concepts clés de la gamification : la distinction entre les jeux et la ludification, les principes de la motivation (intrinsèque et extrinsèque), et les différents profils de joueurs.
La démonstration illustre son utilisation concrète à travers deux exemples détaillés : la transformation d'une nouvelle littéraire en aventure gamifiée et la conception d'un projet ludique sur le thème de la publicité. Elle montre le processus de conception, de la définition des objectifs pédagogiques à la création des activités et des supports interactifs.